小遊戲的驅力 31/365

A Thought

我想談談幾個手機上的小遊戲,它們在我眼中都是很巧妙的設計,共通的特色是:一個簡單的目標,加上少許無法完全掌控的元素。

Rovio的憤怒鳥(Angry Bird),迪士尼的鱷魚小頑皮愛洗澡(Where's My Water),還有ZeptoLab的糖果青蛙(Cut the rope)都屬這一類。他們的設計非常相像。每一個關卡都有同一個目標:發射憤怒鳥打倒每一隻豬、把熱水引到小頑皮的浴室、讓青蛙吃到糖果等等。根據你完成目標時的狀態,可以得到最多三個獎章。有趣的地方在:發射憤努鳥的角度、怎麼幫小頑皮開水、還有切斷糖果的繩子都是要抓準時間才能成功。然後憤怒鳥怎麼滾,水怎麼流,還有糖果的掉落則會根據物理定律碰撞。也就是說,我玩的過程一定會跟你玩的過程有點不同,即使同一個人玩兩遍,也不可能兩次過程都百分之百相同——除非他能在完美相同的時機出手,讓角色進行完全相同的物理碰撞......人是無法這麼精準的控制肢體。這點保證了每個人可以用不同的路徑去達到同一個結果。自然就不需要太複雜的任務目標,玩家可以透過互相比較,不斷自我超越。

善用物理和時間的連續性,是很聰明的作法。另一個小遊戲,面白革命的Shot Zombie就是把時間的概念推到極致。遊戲目標和操作都超級簡單,只有左中右三個鍵可以按,殭屍會出現在三個位置之一,目標就是在固定時限內按到最多殭屍。這麼無聊的遊戲,唯一的樂趣就是來自時間的連續性。你每一次重玩,玩的好不好都是關乎你當時的狀態,不會有任何兩次完全相同。但隨著你越來越熟悉,手腦協調的進步,可以讓你不斷自我突破,獲得成就感。

我一直很好奇,人如何從做一件事的過程中獲得樂趣,也許,這種無法掌控的特質是個重要的原因;試想,若每次的選項都會導致固定的結果(像是象棋,除非你有很好的對手。),人很快就會感到無聊。要在微小的任務上得到樂趣並不難,只要這個任務包含了無限可能,可以不斷地被突破,改進。




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photo credit: Nick Chill Photography via photopicc
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